miércoles, 29 de agosto de 2012

KERNEL


INTRODUCCION

El kernel del sistema operativo es la base fundamental del mismo, es el encargado de toda la comunicación entre el hardware y el software, así como de la administración del mismo. La mayoría de las características y conceptos y conceptos que estamos tratando hace referencia por lo general al kernel del sistema operativo, en si el kernel es un componente mas del conjunto de aplicaciones que forman un sistema operativo.





DESARROLLO
El kernel es un programa que constituye el núcleo del sistema operativo  es el que tiene control sobre todo lo que ocurre en la computadora, en Linux esta escrito en lenguaje C y código de maquina que es el ensamblador mientras que en Windows Xp el kernel es propietario a Microsoft por ende nadie lo puede alterar.

El kernel no interactúa con el usuario sino con los programas y el equipo de computadora y sus periféricos, es la primera parte del sistema operativo que carga a la memoria principal del sistema y se mantiene activo durante todo el tiempo que dure la sesión de uso del sistema. 

El kernel siempre se carga a un espacio de memoria protegido, no interactúa directamente con el usuario esto para evitar que cualquier aplicación que el  usuario este usando haga alguna modificación al mismo. Uno de los fallos de kernel mas comunes es de que el sistema operativo se congele.

Las funciones más importantes del mismo, aunque no las únicas, son:
• Administración de la memoria para todos los programas y procesos en ejecución.
• Administración del tiempo de procesador que los programas y procesos en ejecución utilizan.
• Es el encargado de que podamos acceder a los periféricos/elementos de nuestro ordenador de una manera cómoda.
La mayoría de los kernel han sido desarrollados para un sistema de computadoras específicos y usualmente hay uno solamente por cada sistema operativo a diferencia de Linux que puede poseer más de una versión del kernel.

TIPOS DE KERNEL
No necesariamente se necesita un núcleo para usar una computadora. Los programas pueden cargarse y ejecutarse directamente en una computadora «vacía», siempre que sus autores quieran desarrollarlos sin usar ninguna abstracción del hardware ni ninguna ayuda del sistema operativo. Ésta era la forma normal de usar muchas de las primeras computadoras para usar distintos programas se tenía que reiniciar y reconfigurar la computadora cada vez.
Con el tiempo, se empezó a dejar en memoria (aún entre distintas ejecuciones) pequeños programas auxiliares, como el cargador  y el depurador, o se cargaban desde memoria de sólo lectura. A medida que se fueron desarrollando, se convirtieron en los fundamentos de lo que llegarían a ser los primeros núcleos de sistema operativo.

Hay cuatro grandes tipos de núcleos:
o   Los núcleos monolíticos facilitan abstracciones del hardware subyacente realmente  potentes y variadas.
o   Los micronúcleos (en inglés microkernel) proporcionan un pequeño conjunto de abstracciones simples del hardware, y usan las aplicaciones llamadas servidores para ofrecer mayor funcionalidad.
o   Los híbridos (micronúcleos modificados) son muy parecidos a los micronúcleos puros, excepto porque incluyen código adicional en el espacio de núcleo para que se ejecute más rápidamente.
o   Los exonúcleos no facilitan ninguna abstracción, pero permiten el uso de  bibliotecas que proporcionan mayor funcionalidad gracias al acceso directo o casi directo al hardware.

REFERENCIAS

Peter J. Arroyo (2008).Introducción a la PC.Ed: 1era

Luis Duran Rodriguez(2006).Ampliar, Configurar y Reparar su PC. España:Ed MARCOMBO S.A.  1ra Edicion

Kernel(2012). Carteristicas. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/91773982/Kernel En fecha 28/08/2012

MI PRIMER COMPUTADOR VS EL ACTUAL (HENRY)

Bueno a pesar de que en mi casa hubieron muchas computadoras haré una descripción y comparación de la primera computadora que adquirieron mis padres con exclusividad para mi con respecto a la computadora que actualmente poseo.


"PRIMER COMPUTADORA"

TARJETA MADRE


Intel D945PLRN 

PROCESADOR

 Intel Pentium IV de 3.2 Ghz

Pentium 4 640 3.2ghz/2mb/800mhz Ht Socket 775 Garantia 

VIDEO 

Tarjeta NVIDIA GeForce 7100 GS de 128 MB

SONIDO

Genius Sound Maker 5.1

RAM

Memoria DDR1 de 512 MB

 

DISCO DURO

IDE de 180 GB

LECTOR/QUEMADOR DVD

LG  DVD LG SATA OEM

 

MONITOR 

DELL SE177FP de 18 pulg.

 

 

FLOPPY

Disquetera Floppy Disk 3 1/2 1.44

 

"COMPUTADORA ACTUAL"

TARJETA MADRE

Intel® HM65 Express Chipset 

Placa Madre Notebook Vaio Vgn-c Series - Impecable

PROCESADOR

Intel® Core™ i5-2410M

I7-2920XM Q1N8

VIDEO 

Radeon® HD 6630M de 1 GB 

 

SONIDO

CREATIVE X-FI BLASTER SURROUND 5.1 

 

RAM

Memoria DDR3 de 4 GB

 

DISCO DURO

SATA de 500 GB

 

MONITOR

Pantalla incorporada Full HD de 15.5 pulg.


Bueno mi primera computadora fue mi fiel amigo en los años de colegio, aun la tengo y la sigo usando debido a la comodidad que esta presenta por su tamaño..... al momento de escribir texto, a pesar que ya quedo resagada para aplicaciones modernas y juegos de gran requerimiento, corren aquellos que no pasan de moda como el DOTA !!! y ya para los restantes basta decir que mi ultima adquisición esta por demás..... 

Mediante esa comparación quize mostrar como evolucionan las computadoras de un modo brutal.... y que cada dia que pasa nuestras amigas se van quedando cortas con respecto a la tecnologia que va apareciendo.


martes, 28 de agosto de 2012

MI PRIMERA COMPUTADORA (JUMER)


PRIMER COMPUTADOR CARACTERISTICAS
Mi primera computadora que tuve la compre el 2005  la cual tenia las siguientes características:
Ø  Pentium 4 de 2.80Ghz

Ø  Tarjeta madre Intel d845gvfn

Ø  RAM  512Mb


Ø  Tarjeta de video RADEON 9250 de 256MB


Ø  Disco dura de 110GB


Ø  Tarjeta de sonido GENIUS sound maker 5.1
 

Ø  Lector quemador de CD


Ø  Monitor Samsung de 14 pulgadas

Esta computadora la utilice mas que todo para los trabajos que tenia en colegio en la etapa de secundaria, esta computadora no servía mucho para juegos ya que la tarjeta de vídeo que poseía no abastecía el requerimiento mínimo de algunos juegos que quería instalar en esa época. 


CARACTERISTICAS COMPUTADORA ACTUAL

Mi computadora actual la compre el 2009 y tiene  las siguientes características
Ø  Quad core de 2.80Ghz

Ø  Tarjeta madre ASUS M3A78

Ø  RAM  2Gb

Ø  Tarjeta de video de 1Gb GEFORCE 9400 GT

Ø  Disco dura de 350GB

Ø  Tarjeta de sonido 5.1 integrada
Ø  Lector quemador de DVD

Ø  Monitor Samsung de 14 pulgada

Esta computadora lo compre al primer año de entrar a la u, toda lo que es la torre el teclado, mouse y el monitor se mantuvo lo que cambio de manera total fue el hardware interno como ser el microprocesador de una generación mas avanzada como se menciono anteriormente igual la memoria RAM y la tarjeta de video.
Esta computadora la sigo utilizando solo que en estos momentos ya se esta volviendo medio lenta ya que casi todo el disco duro ya se encuentra ocupado y hay momentos en el cual la CPU se cuelga momentáneamente por abrir muchos programas a la vez.




miércoles, 22 de agosto de 2012

Wan


Introducción

En el presente trabajo se intentará explicar brevemente los conceptos y tecnologías de las redes WAN.

Marco Conceptual

WAN

A diferencia de las redes locales (LAN), cuya infraestructura es generalmente propiedad y responsabilidad del usuario, las redes de área extensa (WAN) normalmente utilizan redes de proveedores. Inicialmente estas redes eran únicamente las instaladas para la transmisión de voz por las compañías telefónicas, pero hoy en día se utilizan también redes creadas específicamente para datos por distintos proveedores.

Transmisión de datos

Transmisión de datos se refiere al envío de información de un sistema a otro a través de un medio, se utiliza este término en sistemas de computadoras. La transmisión de datos puede ser efectuada a través de un medio digital o un medio analógico (Herrera, 2003).
Un punto importante en la transmisión de datos, es la velocidad que se maneja durante la transmisión, en general, la velocidad de transmisión de información se mide por el número de bit transmitidos en un segmento o bits por segundo (bps).

Toda comunicación contiene los siguientes elementos:
a)      Transmisor:  Su tarea principal es enviar la información.
b)      Mensaje: Es la información que se envía y que se recibe por el transmisor.
c)       Canal de transmisión: Es el medio por el cual se envía la información
d)      Receptor: Es el que recibe la información


Elementos a tomar en cuenta para la trasmisión de datos

Para la comunicación entre computadoras se toman en cuenta diversos aspectos como ser:

Modulación.-
La modulación es la conversión de señales digitales en señales analógicas, los sistemas básicos de modulación son:
a) Modulación en Amplitud
b) Modulación en Frecuencia
c) Modulación de Fase
Codificación.-
La información O y 1 utilizadas por las computadoras, no tienen ningún sentido en si, si no representan una información útil para el usuario. Para que esos dígitos tengan una relación con una aplicación real del usuario, llámese voz, datos o video, se crearon los códigos, siendo este una tabla de correspondencia que relaciona una información de voz, datos o video, con una información binaria.

La comunicación en general puede ser en tres formas:

a) Simplex: Siendo donde la comunicación se realiza en un solo sentido. A este tipo de comunicación también se le conoce como unidireccional.

b) Half Dúplex: La comunicación de la información se lleva a cabo en ambos sentidos, pero simultáneamente. La información circula en sentido o en otro, pero no al mismo tiempo.

c) Full Dúplex: es donde la comunicación se puede producir en ambos sentidos simultáneamente.

Red pública de datos

Una red pública de datos (PDN, Public Data Network) es una red conmutada de comunicación de datos, parecida a la red telefónica pública, excepto que una PDN está diseñada solo para transferir datos. Utiliza conceptos de las redes de conmutación de paquetes. (Ruiz).

Redes de conmutación de circuitos

Son redes en las cuales se establece una conexión física entre el emisor y el receptor. Esta conexión se llama ruta virtual, y estará activa mientras dure la comunicación. (Fernández).
En esta conmutación se puede usar redes telefónicas públicas y  es la base de redes privadas implementadas con líneas alquiladas. La técnica se desarrollo para un tráfico de voz que también puede gestionar datos aunque el uso para gestionar ciertos datos no es muy eficiente. Se establece un canal dedicado para dos estaciones y se reserva recursos para la transmisión de la red para usarlo durante la conexión, cuando se establece la conexión parece que los circuitos están directamente conectados.
Aspectos importantes de las redes de conmutación de circuitos fueron cambiando incrementando la complejidad y digitalización de las redes publicas. Esto es la evidencia del cambio de la arquitectura que cada vez que avanza aumenta la eficiencia y la flexibilidad, métodos de control intercanal han sido remplazados por otras técnicas de señalización por canal común mas complejas y mayor rapidez.

Redes de conmutación de mensajes

En este tipo de redes no se necesita una conexión física, pero se necesita que los nodos sean capaces de enviar y recibir mensajes. Tiene la ventaja que solo utiliza un tramo de la línea en un momento dado, pero los mensajes tardan más tiempo en ser enviados desde el emisor al receptor. (Fernández).

Redes de conmutación de paquetes

En estas redes se utiliza el mismo concepto que en redes de conmutación de mensajes, pero los mensajes son subdivididos en paquetes antes de comenzar la transmisión, de manera que el receptor pueda empezar a procesar la información antes de que esta llegue en su totalidad. (Fernández).
Esta red se diseño para ser mas eficiente que la conmutación de circuitos esta realiza la transmisión de datos en pequeños bloques que son llamados paquetes, cada uno contiene parte de datos de diferentes usuarios, datos necesarios para un buen funcionamiento de la red.
El funcionamiento puede basarse en datagramas o circuitos virtuales. Los circuitos virtuales se definen como dos puntos de comunicación finales entre los extremos de esta manera los paquetes siguen el mismo camino. En el caso de datagramas, el paquete trata de forma diferente, por eso los paquetes con un mismo destino siguen rutas diferentes.
La función de esta red es encontrar la ruta de mínimo coste a través de la red que esta basado en número de saltos. Los algoritmos de encaminamiento se fundamentan en el intercambio de nodos de información en condiciones de tráfico.


Desarrollo

Redes WAN

Las redes de área extensa son redes que abarcan un radio de más de 3 Km. Se utilizan para interconectar redes de área local, de manera que los usuarios de una LAN en un lugar puedan comunicarse con usuarios de otra LAN que se encuentra alejada geográficamente. Normalmente se utilizan medios públicos, como ser las líneas de teléfono, pero también se utilizan líneas dedicadas. Las computadoras en ambos extremos de la comunicación son llamadas DTE (Equipo Terminal de Datos), mientras que los equipos encargados de la comunicación son llamados DCE (Equipo de Circuito de Datos). La transmisión de datos a largas distancias es normalmente de tipo analógica, mientras que la comunicación entre en DTE y el DCE en normalmente de tipo digital.
Para la transmisión de forma analógica es necesario que la señal digital sea modulada. El equipo encargado de realizar la modulación y le demodulación es llamado Modem, y existen varios tipos de modulación: Modulación digital en amplitud (ASK), modulación digital en frecuencia (FSK) y modulación digital en fase (PSK).
Para la transmisión de datos de forma digital es necesario que los equipos estén sincronizados. Esto normalmente se consigue enviando una señal de reloj junto con los datos, pero también existen sistemas que no envían señal de reloj, sino que esta es generada internamente en ambos equipos y es necesario un método para sincronizarlos. Errores en la sincronización de los relojes puede ocasionar que la información se transmita incorrectamente.
En medios digitales la transmisión puede ser realizada de forma serial o paralela, siendo esta última mucho más rápida, pero también de mayor costo debido a que necesita muchos conductores.
Para la transmisión de datos digitales, y la sincronización de los relojes, existen 3 codificaciones normalmente utilizadas: Código de no retorno a cero (SRC), código de retorno a cero (CRC) y código Manchester.
Para la detección y corrección de errores en la transmisión de datos se utilizan protocolos. Existen diferentes tipos de protocolos para cada una de las capas del modelo OSI. El estudio del modelo OSI y de los protocolos correspondientes es muy extenso para contenerlo dentro de este documento.

Referencias Bibliográficas

Fernández, Javier. WAN: Redes de área extensa. Obtenido de http://aurea.es/wp content/uploads/wan.pdf
Herrera, Enrique (2003). Tecnologías y redes de transmisión de datos. Ed. Limusa.
Efraín González Luna. Tópicos de Telecomunicaciones. Redes de Datos. Ed. McGraw Hill

Ruiz, Ernesto. Análisis de tráfico de los sistemas de telecomunicaciones (Ensayo). Universidad autónoma de Tamaulipas. Obtenido de https://docs.google.com/documen /d/12KAMipX7mFkVz6LlDKEVxe4DBxvyJ0NNCi2piwkw6Ys/edit?hl=en

Stallings W. Comunicaciones y Redes de Computadores (6ta Edición).

Wikipedia (2012). Wide area network. Obtenido de http://en.wikipedia.org/wiki/Wide_area_network















viernes, 10 de agosto de 2012

Evolución de la Web

Web 1.0

Es un tipo de web estática, páginas creadas con código HTML (Hyper Text Markup Language) Lenguaje de marcado de Hipertexto. Web 1.0 se caracterizó por ser la época de las páginas estáticas, el principal protagonista era el HTML este era el idioma básico en que todas las páginas web fueron diseñadas.
Se dejó un margen muy poco o prácticamente nulo para que el usuario pudiera realizar cambios, pocos productores de contenido, la actualización de los sitios web no se realizaban de forma periódica, sitios direccionales y no colaborativos, discurso linear: emisor, receptor, interacción mínima reducida a formularios de contacto, inscripción, boletines, etc (Méndez, 2009).

Web 2.0

El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos.
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que remplacen las aplicaciones de escritorio.  Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final.

Principios de la Web 2.0:

  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:

  • Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
  • Respeto a los estándares
  • Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
  • Uso de Flash, Flex o Lazlo.
  • Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
  • Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
  • Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
  • Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
  • Facilitar el posicionamiento con URL sencillos. (Van Der Henst, 2005).

Servicios asociados

Para compartir en la web se usan una serie de herramientas:
  • Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor  puede escribir cronológicamente artículos, noticias... (con imágenes y enlaces).
  • Wikis: Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas. (Wikipedia, 2012a).

Web 3.0

La web 3.0 se está conformada de tecnologías inteligentes y esta se ha utilizado para manipular los datos de forma más eficiente, en si la web 3.0 no tiene una definición concreta actualmente.
En los últimos años se ha tratado de mostrar estas tecnologías al público en general como ser:

Base de datos

Es el nacimiento de la data web ya la información que está en internet tienen formatos dispares, como XLM, RDF. La data web permite una nueva forma de integración de los datos de aplicación interoperable, de esta manera los datos son más accesibles y enlazables con las páginas web. La data web está relacionada con la web semántica, esta tiene por objetivo que los datos estructurados sean accesibles en formatos semíticos como ser RDF y OWL.

Inteligencia Artificial.

Es la evolución de la red, compañías como IBM y Google que están implementando tecnologías de predicción que será un éxito total. Todavía se quiere ver a la inteligencia como una forma más orgánica, es decir a sistemas de inteligencia humana a través de servicios colaborativos.

Web semántica y SOA

La web 3.0 puede ser la extensión del concepto de web semántica. En muchas investigaciones hay desarrollos de programas que pueden razonar, basados en agentes inteligentes. Estos programas pueden razonar de forma lógica utilizando conceptos y datos de la red. Esto se basa en tecnológicas llamadas asíncronas, permite la utilización de dispositivos inteligentes como ser  teléfonos celulares, televisores Smart, tablets, y muchos más.

Evolución al 3d

La web 3.0 también tiene un camino hacia la visión 3d, liderada por el web 3D Consortium, con este concepto se va llegando más lejos a la denominada  Second life y con esto se podrá abrir nuevas formas de conectar y colaborar usando espacios tridimensionales. (Wikipedia, 2012b)

Web Semántica

La web semántica es una web extendida, en la cual existen metadatos para la información, lo cual permite compartir, procesar y transferir información de una manera más fácil y rápida. Estos metadatos también sirven para que programas automatizados puedan procesar la información de manera adecuada, resolviendo problemas cotidianos automáticamente.
La web semántica utiliza esencialmente RDF, SPARQL y OWL. RDF enlaza los recursos de la web con una información descriptiva, SPARQL es el lenguaje de comunicación para utilizar RDF, y OWL describe la función y relación de los componentes de una web semántica (W3C, 2012a, 2012b).

Espacios Inmersivos

Los espacios virtuales inmersivos son aquellos en los que el usuario no puede distinguir la realidad del espacio virtual. Este concepto es todavía irreal, pero existen varias tecnologías que se acercan mucho. En cuestión de capacidad de procesamiento para la creación de realidades virtuales inmersivas, la tecnología avanza rápidamente, por lo que en un futuro próximo las computadoras serán capaces de crear dichos espacios. Pero una limitante que siempre existirá será la del espacio físico disponible que limita la realidad virtual presentada ante el usuario.
Este es un problema principalmente de diseño por lo que se ha creado prototipos para que el usuario pueda moverse en el espacio virtual sin necesidad de moverse en el espacio físico.
Para la creación de estos espacios virtuales, la manera más fácil es la de crear un vehículo, el cual simula la sensación de velocidad y movimiento, pero el vehículo físico no se mueve. Esto limita al usuario a encontrarse dentro de dicho vehículo y no permite el movimiento libre. Para que el usuario pueda caminar por sí mismo por el espacio virtual se han planteado varios prototipos.

La caminadora omnidireccional

Esta es la solución más básica, la cual es una cinta (similar a la de las máquinas trotadoras) que puede moverse en cualquier dirección, de forma que si el usuario da un paso, la cinta se mueva en dirección contraria, de forma que el movimiento total del usuario sea nulo.
Esta solución tiene sus inconvenientes. Para empezar, este dispositivo necesita un espacio amplio para ser colocado, y no cabe en la mayoría de las casas. Este tipo de cintas tampoco permiten movimientos en el eje Z, como saltar o subir escaleras, y no permiten al usuario correr a elevadas velocidades, porque podría terminar saliéndose de la máquina.

VirtuSphere

Este dispositivo es una esfera, en la cual el usuario se encuentra dentro, y cumple la misma función que la de la caminadora, pero con los correctos sensores podría detectar saltos y otro tipo de movimientos. Sus desventajas es que es necesario aprender a utilizar dicho dispositivo y es necesario un estado físico elevado.

Powered Shoes

Estos son zapatos que tienen rueditas, de manera que cuando el usuario camina las ruedas se mueven en dirección contraria anulando el movimiento. Este dispositivo necesita mucho menos espacio que la caminadora, pero tampoco permite movimientos en el eje Z.

Experiencias Sensoriales

Una vez que el problema del movimiento sea resuelto, existe también el problema de los sentidos humanos. La vista y el oído pueden ser ya fácilmente satisfechos. En lo que al tacto se refiere existen varios avances, siendo uno de ellos el Tangible-3D que simula el sentido del tacto utilizando un guante. El olfato y el gusto todavía no pueden ser simulados, pues sería necesario enviar impulsos directamente al cerebro, lo cuál está todavía fuera de alcance.
En conclusión, todavía falta bastante para lograr una verdadera realidad inmersiva, pero con los avances tecnológicos constantes, es posible que en un futuro cercano ya existe esta tecnología. (Ferzzola, 2012).

Web de Objetos

La llamada web de objetos es aquella en la que los objetos físicos han sido modificados para interactuar con la web y generalmente funciona a través de tecnologías inalámbricas, sensores y dispositivos móviles.
Hasta el momento solamente se ha implementado dicho sistema en refrigeradores, por lo que no es necesario tener una computadora para poder navegar la web, y se puede hacer mientras se hace otras actividades. Pero este sistema es puramente de entretenimiento y no tienen una funcionalidad elevada.
El objetivo de este tipo de objetos es el de buscar la web, de acuerdo a las preferencias del usuario, para automatizar tareas y buscar información relacionada con los gustos del usuario y el objeto en cuestión.
En los dispositivos móviles, como los celulares, se han implementado sistemas de GPS, pero utilizando el concepto de la web de objetos podría desarrollarse un sistema para economizar el tiempo, indicando al usuario la ruta más eficiente para realizar alguna tarea, o notificar cuando se encuentre cerca un amigo o una persona importante del trabajo. (Barrueto, 2009).

Referencias

Barrueto, L. (2009). La web de objetos. Obtenido de http://www.maestrosdelweb.com/actualidad/la-web-de-objetos-rfid/
Ferzzola, M. (2012). En busca de una realidad virtual inmersiva. Obtenido de http://www.neoteo.com/en-busca-de-una-realidad-virtual-inmersiva
Méndez, F. (2009). La web 1.0 y 2.0. Ensayos contemporáneos, 25 (3), 67-68. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina.
Van der Henst, C. (2005). ¿Qué es la web 2.0?. Obtenido de http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/
W3C (2012a). Guía breve de web semántica. Obtenido de http://www.w3c.es/Divulgacion/GuiasBreves/WebSemantica
W3C (2012b). Semantic web. Obtenido de http://www.w3.org/standards/semanticweb/
Wikipedia (2012a). Web 2.0. Obtenido el 14 de Agosto de 2012 de http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
Wikipedia (2012b). Web 3.0. Obtenido el 14 de Agosto de 2012 de http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0